Wednesday, June 11, 2025

Standard proses UCD untuk sistem iteraktif


C:\Users\DNZ\Pictures\gbr1.jpg

Penjelasan dari gambar diatas sebagai berikut:

1. Plan for human-centered design (Rencanakan desain berpusat pada manusia)

   Ini adalah langkah awal di mana Anda menentukan bagaimana pendekatan UCD akan diintegrasikan ke dalam proyek. Ini melibatkan penetapan tujuan, ruang lingkup proyek, sumber daya yang tersedia, dan bagaimana keterlibatan pengguna akan dilakukan sepanjang siklus pengembangan.

 2. Understand and specify the context of use (Pahami dan tentukan konteks penggunaan)

    Pada tahap ini, desainer dan tim akan melakukan riset mendalam untuk memahami siapa pengguna, apa tugas yang ingin mereka lakukan, di lingkungan mana mereka akan menggunakan sistem, dan tujuan keseluruhan dari penggunaan sistem. Ini bisa melibatkan observasi, wawancara, survei, dan analisis tugas. Output dari tahap ini adalah pemahaman yang jelas tentang skenario penggunaan dan lingkungan pengguna.

 3.Specify the user requirements (Tentukan persyaratan pengguna)

    Berdasarkan pemahaman konteks penggunaan, persyaratan pengguna yang spesifik dan terukur akan dirumuskan. Ini bukan hanya tentang apa yang sistem harus lakukan (persyaratan fungsional), tetapi juga bagaimana sistem harus berperilaku dari perspektif pengguna (persyaratan non-fungsional seperti kemudahan penggunaan, efisiensi, dan aksesibilitas). Persyaratan ini sering kali dinyatakan dalam bentuk user stories atau skenario.

 4. Produce design solutions (Hasilkan solusi desain)

    Setelah persyaratan pengguna ditetapkan, tim desain mulai membuat solusi. Ini bisa dalam berbagai bentuk, mulai dari low-fidelity prototypes (sketsa, wireframe) hingga high-fidelity prototypes (mockup interaktif, bahkan beta version). Tujuannya adalah untuk menerjemahkan persyaratan menjadi bentuk desain yang dapat diuji dan dievaluasi.

 5. Evaluate designs against requirements (Evaluasi desain berdasarkan persyaratan)

    Tahap ini sangat krusial dalam UCD. Desain yang telah dihasilkan akan diuji dengan pengguna nyata untuk melihat apakah desain tersebut memenuhi persyaratan pengguna yang telah ditentukan sebelumnya. Evaluasi bisa berupa usability testing, heuristic evaluation, survei, atau feedback sessions. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi masalah kegunaan, kesenjangan dalam persyaratan, dan area yang perlu ditingkatkan.

 6. System meets specified organizational and functional requirements? (Sistem memenuhi persyaratan organisasi dan fungsional yang ditentukan?)

    Ini adalah titik keputusan yang seringkali digambarkan sebagai lingkaran atau panah kembali. Jika evaluasi menunjukkan bahwa desain belum sepenuhnya memenuhi persyaratan pengguna, atau jika ada masalah kegunaan yang signifikan, proses akan kembali ke salah satu langkah sebelumnya (misalnya, kembali ke "Produce design solutions" untuk merevisi desain, atau bahkan kembali ke "Understand and specify the context of use" jika pemahaman awal tentang pengguna kurang tepat). Proses ini bersifat iteratif, artinya Anda mengulang langkah-langkah ini berkali-kali, memperbaiki desain di setiap putaran, sampai Anda mencapai solusi yang memuaskan.

Secara keseluruhan, diagram ini menekankan sifat siklis dan berulang dari UCD, di mana umpan balik dari pengguna digunakan untuk terus-menerus menyempurnakan dan meningkatkan desain hingga produk akhir benar-benar berpusat pada pengguna dan efektif.

Friday, May 30, 2025

Tugas 3 mencari arti dari Video Top 10 Mistakes Web Design

Jakob Nielsen menyajikan daftar terbarunya berisi 10 kesalahan desain situs web teratas tahun 2021 .

10 Kesalahan Desain Situs Web Terbesar Tahun 2021 :

1. Pop-up dan Overlay

  • Kesalahan desain situs web terbesar tahun 2021.
  • Masalah lain yang berulang.
  • Elemen-elemen ini menghalangi konten yang diinginkan pengguna.
  • Pengguna sering kali dibombardir dengan berbagai pop-up (misalnya, penawaran khusus, pendaftaran buletin, persetujuan cookie, fitur obrolan, survei).
  • Efek kumulatifnya sangat besar dan merugikan pengalaman pengguna.
2.Waktu Respons Lambat
  • Masalah yang berulang.
  • Meski jaringan pita lebar sudah lazim, tidak semua orang memiliki koneksi cepat.
  • Pemuatan yang lambat sering kali disebabkan oleh komponen yang dimuat dari berbagai layanan cloud.
  • Waktu respons yang baik adalah kurang dari sedetik; penundaan membuat pengguna frustrasi dan mengurangi keterlibatan.
3.Tautan dan Harapan yang Menyesatkan
  • Sebuah tautan adalah sebuah janji; ia harus menyampaikan apa yang diiklankannya.
  • Harapan sering kali ditetapkan secara tidak tepat karena deskripsi yang tidak jelas atau tidak akurat.
  • Hiperteks merupakan fitur mendasar dari web, jadi tautan harus dapat diandalkan.
4.Kontras Rendah atau Teks Kecil
  • Terutama bermasalah bagi pengguna yang lebih tua (40+), tetapi juga memengaruhi pengguna yang lebih muda.
  • Pengguna tidak perlu bersusah payah membaca teks.
  • Masalah aksesibilitas utama.
5.Bidang Input yang Kaku
  • Situs web sering kali memerlukan format khusus untuk data seperti nomor kartu kredit, nomor telepon, dan kode pos.
  • Ini melanggar prinsip psikologis chunking (pengelompokan informasi agar lebih mudah diproses).
  • Ini juga mengganggu fungsi salin/tempel.
  • Komputer harus mampu menangani variasi pemformatan dan memformat ulang data sesuai kebutuhan.
6.Ketidakmampuan untuk Memilih, Menyalin, dan Menempel

  • Sering disebabkan oleh penggunaan JavaScript yang tidak tepat.
  • Mengganggu mekanisme mendasar untuk mentransfer informasi antaraplikasi.
  • Pengguna menyalin dan menempel karena berbagai alasan, seperti berbagi informasi atau membuat daftar pendek.
  • Mencegah salin/tempel dapat mengakibatkan kerugian yang signifikan.
7.Ikon Tanpa Label
  • Ikon saja sering kali menimbulkan masalah kegunaan.
  • Ikon dapat bersifat ambigu dan digunakan kembali dengan arti yang berbeda di situs yang berbeda.
  • Pengguna ragu untuk mengklik ikon yang tidak mereka pahami, karena takut akan konsekuensi yang tidak diinginkan.
  • Label secara signifikan meningkatkan kegunaan ikon.
8.Reflow dan Lonjakan Pemuatan Halaman
  • Masalah teknis saat elemen halaman bergeser saat komponen yang berbeda dimuat dari berbagai layanan cloud.
  • Hal ini tidak sedap dipandang dan dapat menimbulkan masalah kegunaan.
  • Pengguna mungkin mengeklik elemen sebelum selesai dimuat, yang membawa mereka ke tujuan yang salah.
9.Hero Image Besar sebagai Satu-satunya Konten di Atas Lipatan
  • Mirip dengan masalah lama pada layar splash.
  • Menciptakan ilusi kelengkapan , membuat pengguna tidak menyadari bahwa mereka dapat menggulir untuk mendapatkan konten lebih lanjut.
  • Gagal mengomunikasikan fungsionalitas dan pilihan situs secara efektif.
10.Desain Seluler di Layar Besar
  • Contoh spesifik perancangan untuk media yang salah.
  • Masalah yang sebaliknya (desain desktop pada ponsel) lazim terjadi di masa lalu tetapi sekarang sudah tidak umum lagi.
  • Menggunakan elemen seperti "tombol hamburger" pada layar besar merugikan karena menyembunyikan menu dan membuatnya kurang dapat ditemukan.
  • Prinsipnya adalah mendesain untuk konteks penggunaan tertentu.

Kesimpulan 

  • Semua 10 kesalahan tersebut harus dihindari.
  • Penyebab mendasar dari kesalahan ini adalah kesombongan – situs web mengutamakan kebutuhan mereka sendiri daripada kebutuhan pengguna.
  • Pengguna akan meninggalkan situs web tersebut jika situs tersebut membuat frustrasi atau sulit digunakan.
  • Kegunaan yang buruk merugikan nilai situs web.
  • Pembicara berharap kesalahan ini akan diperbaiki untuk meningkatkan pengalaman pengguna.

Saturday, May 10, 2025

Tugas 2 individu IMK Mengartikan Artikel

 Pengujian Kegunaan

Pengujian kegunaan adalah cara terbaik untuk memahami bagaimana pengguna nyata merasakan situs web atau aplikasi Anda.

Tidak seperti wawancara atau kelompok fokus yang mencoba membuat pengguna melaporkan sendiri perilaku atau preferensi mereka secara akurat, pengujian pengguna yang dirancang dengan baik mengukur kinerja aktual pada tugas-tugas penting. Jika pengguna tidak dapat mengetahui cara menyelesaikan pembelian, komentar "tetapi saya sangat suka situs web ini!" tidak akan dapat menggantikannya.

Memulai

Untuk melakukan uji kegunaan, mulailah dengan mengidentifikasi target audiens. Target audiens akan terdiri dari satu atau beberapa kelompok pengguna. Misalnya, satu situs web mungkin memiliki konten untuk konsumen dan area login terpisah untuk administrator situs. Kemungkinan besar kedua kelompok pengguna ini melakukan tugas yang berbeda sebagai bagian dari penggunaan situs web normal mereka. Setiap kelompok pengguna harus diberi tugas untuk dilakukan selama pengujian yang mencerminkan pola penggunaan mereka yang berbeda.

Membuat Tugas Uji Kegunaan

Biasanya, peserta akan melakukan serangkaian tugas yang terdiri dari 5 hingga 10 tugas dalam sesi berdurasi 90 menit. Tugas harus mewakili sasaran pengguna yang paling umum (misalnya memulihkan kata sandi yang hilang) dan/atau sasaran konversi yang paling penting dari perspektif pemilik situs web atau aplikasi (misalnya melakukan pembelian).

Penting juga untuk menetapkan kriteria keberhasilan yang sangat jelas untuk setiap tugas dan mendapatkan dukungan pemangku kepentingan atas kriteria keberhasilan tersebut. Contoh kriteria keberhasilan yang jelas adalah: “Peserta harus memuat URL www.examplewebsite.com/purchase-success/ di browser mereka, dan melaporkan bahwa mereka yakin telah berhasil menyelesaikan pembelian.”

Penting juga untuk mengklarifikasi di mana peserta harus memulai tugas (misalnya di beranda situs web), dan bagaimana penyelesaian tugas dan titik awal dapat memengaruhi kemampuan peneliti untuk menyeimbangkan urutan tugas .

Melakukan Uji Kegunaan

Saat melakukan pengujian pengguna, peneliti membacakan tugas kepada peserta satu per satu, seperti "Cari tahu cara menghubungi dukungan teknis," dan memperbolehkan peserta menyelesaikan tugas tanpa panduan apa pun. Untuk mencegah bias, peneliti mengikuti "naskah" yang sama saat menjelaskan tugas kepada setiap peserta.

Peneliti juga dapat meminta peserta untuk berbicara keras saat mengerjakan tugas untuk lebih memahami model mental peserta untuk tugas tersebut dan pengambilan keputusannya secara langsung. Setelah peserta menyelesaikan tugas, peneliti menetapkan titik awal untuk tugas berikutnya dan melanjutkan pengujian. Idealnya, urutan tugas diimbangi dari satu peserta ke peserta lainnya.

Analisis Uji Kegunaan

Perangkat lunak perekaman pengujian kegunaan seperti Morae (khusus PC) atau Silverback (khusus Mac) dari TechSmith dapat digunakan untuk merekam layar komputer dan suara serta ekspresi wajah peserta selama pengujian. Perangkat lunak ini juga dapat memfasilitasi pelacakan perilaku pengguna, termasuk klik tetikus, penekanan tombol, dan jendela yang aktif atau terbuka.

Setelah semua peserta menyelesaikan studi, peneliti akan mengompilasi data untuk menentukan tingkat keparahan setiap masalah kegunaan yang ditemukan dan memberikan rekomendasi yang diprioritaskan bagi tim pengembangan untuk memenuhi persyaratan kegunaan. Misalnya, dengan menganalisis ekspresi wajah peserta, jumlah klik mouse yang dilakukan, dan jalur navigasi yang digunakan untuk menyelesaikan tugas, seorang teknisi pengalaman pengguna dapat mengidentifikasi bagian tugas yang paling membuat frustrasi dan menyarankan cara untuk meningkatkan antarmuka guna mendukung pengguna dengan lebih baik.

Pengujian kegunaan harus dilakukan beberapa kali selama proses desain berulang untuk memastikan bahwa semua persyaratan kegunaan telah dipenuhi dalam produk akhir.

 Sumber :http://www.usabilityfirst.com/usability-methods/usability-testing/


Kegunaan

Betapa mudah dan efektifnya orang dapat mencapai tujuan mereka menggunakan suatu produk atau sistem, sambil memperoleh pengalaman yang positif.

Kegunaan mengacu pada pengukuran seberapa mudah pengguna dapat mencapai tujuan mereka saat menggunakan suatu layanan. Hal ini biasanya diukur melalui metodologi penelitian yang mapan dengan istilah "pengujian kegunaan," yang mencakup tingkat keberhasilan dan kepuasan pelanggan. Kegunaan adalah salah satu bagian dari pengalaman pengguna (UX) yang lebih luas. Sementara UX mencakup perancangan pengalaman keseluruhan suatu produk, kegunaan berfokus pada mekanisme untuk memastikan produk berfungsi sebaik mungkin bagi pengguna.

 sumber : https://digital.gov/topics/usability/


Pengujian Kegunaan Gerilya: Cara Memperkenalkannya di Proyek UX Anda Berikutnya

Pengujian Kegunaan Gerilya - Cara Memperkenalkannya di Proyek UX Anda Berikutnya

Dalam hal riset pengguna , terkadang Anda harus berinvestasi lebih banyak untuk mendapatkan lebih banyak. Di lain waktu, Anda dapat menghindari pengeluaran. Ambil contoh statistik Google ini : tahukah Anda bahwa 85% masalah kegunaan inti dapat ditentukan dengan mengamati hanya lima orang yang menggunakan aplikasi Anda?

Saat bekerja dengan anggaran UX yang terbatas dan jangka waktu yang singkat, pengujian kegunaan gerilya adalah cara yang murah dan cepat untuk mengidentifikasi tren pengguna dan mengamati perilaku pengguna untuk meningkatkan antarmuka pengguna Anda. Faktanya, telah terbukti bahwa pengujian kegunaan gaya gerilya yang sederhana dapat meningkatkan rasio konversi, meningkatkan kepuasan dan retensi pelanggan, serta mengurangi risiko pemeliharaan dan proyek.

Jadi, jika Anda mencari cara untuk melakukan riset cerdas dan cepat, inilah saatnya untuk mencoba pendekatan gerilya. Artikel ini akan memandu Anda melalui semua dasar-dasarnya, plus memberi tahu Anda beberapa rahasia industri.

Mari kita mulai.

Apa itu Pengujian Kegunaan Gerilya?

Seperti teknik kegunaan lainnya , pengujian kegunaan gerilya adalah cara untuk mengevaluasi seberapa efektif suatu antarmuka dengan menguji desain visual , fungsionalitas, dan pesan umum pada audiens yang dituju dan menangkap respons mereka.

Hal yang membuat pengujian kegunaan gerilya unik adalah bahwa peserta tidak direkrut terlebih dahulu. Sebaliknya, anggota masyarakat didekati oleh mereka yang melakukan penelitian selama intersepsi langsung di kafe, perpustakaan, dan mal, atau di lingkungan alami lainnya.

Hal ini dapat dikatakan menjadikan pengujian kegunaan gerilya sebagai cara yang cepat, murah, dan bebas repot untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna target.

Proses Pengujian Kegunaan Gerilya

Studi kegunaan gerilya disusun berdasarkan tujuan penelitian penting yang ditetapkan untuk bagian penelitian pengguna dalam proyek UX. Meskipun demikian, studi ini biasanya cukup fleksibel sehingga dapat disesuaikan dengan evolusi penelitian pengguna .

Sesi studi umumnya singkat, sering berlangsung antara 10-15 menit menurut spesialis UX Nick Babich . Guerrilla biasanya melibatkan lebih sedikit peserta daripada jenis studi lainnya (antara 6 dan 12, menurut Gavin Harris dari Box UK ), sehingga menyediakan cukup waktu untuk penilaian menyeluruh terhadap perilaku setiap peserta.

Pengujian kegunaan gerilya relatif mudah. ​​Pada dasarnya, peserta pengujian diberi serangkaian tugas untuk diselesaikan, dan tim peneliti akan mencatat masalah apa pun yang terjadi selama pengujian .

Anda tidak memerlukan banyak peralatan untuk memulai – cukup komputer untuk menjalankan tes , moderator, dan seseorang untuk mengamati dan mencatat. Anda juga dapat merekam respons peserta menggunakan perekam layar untuk menghemat sumber daya dan waktu – tetapi sebaiknya ada orang lain yang mengamati reaksi dan bahasa tubuh peserta di setiap bagian tes .

Anda harus menguji prototipe yang dibuat dalam alat seperti Justinmind , di mana Anda dapat membuat pengujian Anda penting atau interaktif sesuai keinginan Anda.

Hasil Pengujian Kegunaan Gerilya

Hasil pengujian kegunaan gerilya biasanya bersifat kualitatif, bukan kuantitatif, karena Anda akan menilai peserta secara langsung. Penelitian kualitatif cenderung menanyakan 'mengapa', bukan 'berapa banyak' atau 'berapa banyak'. Tujuan dari jenis pengujian ini adalah untuk menginformasikan keputusan desain untuk proyek yang sedang berlangsung dan mengidentifikasi masalah kegunaan , bukan menilai kegunaan antarmuka yang ada.

Temuan dan wawasan didasarkan pada interpretasi tim peneliti terhadap respons peserta. Berikut ini adalah beberapa jenis hasil yang dapat Anda harapkan setelah serangkaian pengujian kegunaan gerilya, seperti yang disarankan oleh Gavin Harris :

  • Dokumen rencana pengujian yang menguraikan kerangka waktu pengujian yang diusulkan dan tujuan penelitian utama.
  • Sebuah video yang menggabungkan rekaman layar dan peserta.
  • Laporan ringkasan yang mencakup temuan utama dan langkah selanjutnya.
  • Presentasi yang mencakup temuan-temuan utama dan langkah-langkah selanjutnya.

Haruskah Anda Melakukan Pengujian Kegunaan Gerilya ?

Ya. Pengujian kegunaan gerilya harus dilakukan ketika proyek Anda memerlukan pengujian yang cepat dan murah, seperti ketika Anda perlu memvalidasi asumsi desain di awal siklus hidup proyek, atau dalam proyek dengan anggaran rendah.

Riset pengguna ad hoc , seperti yang dapat Anda capai melalui studi kegunaan gerilya , berarti menghindari perekrutan peserta 'sesuai spesifikasi' yang mungkin mengharuskan Anda bepergian untuk menjangkaunya (atau sebaliknya) atau membayar waktu mereka. Elizabeth Chesters dalam What Users Do mengatakan bahwa jenis pengujian ini akan mempertemukan Anda dengan siapa pun yang menjawab ya, dan dengan demikian, merupakan cara yang tepat untuk menetapkan dasar desain yang cepat dan mengukur peningkatan.

Namun, perlu diingat bahwa pengujian pengguna ad-hoc akan memberikan hasil yang kurang akurat, karena Anda tidak akan selalu menguji basis pengguna target Anda. Bahkan, Anda kemungkinan akan menerima campuran pengguna yang baru mengenal produk atau pasar Anda serta pengguna yang sudah ada. Dengan cara ini, pengujian kegunaan gerilya sebaiknya dibatasi pada riset pengguna yang tidak memerlukan pengetahuan tingkat lanjut tentang perangkat atau fitur tertentu.

Cara Memulai Pengujian Kegunaan Gerilya

Seperti yang Anda lihat, pengujian kegunaan gerilya dapat menjadi cara yang efektif untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna dalam proyek desain UX . Jadi sekarang mari kita lihat cara memulai studi kegunaan gerilya Anda .

Apa yang Harus Anda Uji ?

Seperti yang disebutkan, pengujian kegunaan gerilya adalah pendekatan pengujian pengguna yang tidak terlalu menekan . Namun, ini tidak berarti Anda bisa lolos begitu saja tanpa mengerjakan pekerjaan rumah Anda.

Sebelum Anda mulai mengganggu orang-orang di kedai kopi lokal Anda, buatlah rencana pengujian yang menjelaskan apa yang berjalan baik untuk produk Anda, dan bagian mana yang dapat ditingkatkan.

Pertama-tama, pikirkan tentang apa yang Anda uji. Memiliki pemahaman yang kuat tentang cakupan riset pengguna Anda adalah kunci keberhasilan studi kegunaan gerilya . Jadi, cari tahu apa yang Anda inginkan agar dapat dilakukan pengguna. Mungkin Anda ingin mereka mendaftar untuk menerima buletin Anda atau mempelajari tentang fitur-fitur produk Anda? Apa pun tujuannya, tuliskan dan buatlah spesifik.

Anda mungkin ingin menggunakan Google Analytics, peta panas , atau pengujian A/B untuk membantu Anda menemukan tren dan mencari tahu apa yang perlu diubah. Analytics akan memberi tahu Anda apa yang salah, tetapi pengujian kegunaan akan memberi tahu Anda alasannya.

Berdasarkan temuan Anda, buatlah daftar tugas yang harus diselesaikan oleh peserta tes . Misalnya, jika Anda ingin mengoptimalkan pengalaman pembayaran, daftar tugas Anda mungkin terlihat seperti ini:

  • Tambahkan item ke keranjang
  • Telusuri item tambahan
  • Buka halaman pembayaran
  • Masuk
  • Ubah alamat pengiriman
  • Konfirmasikan detail transaksi
  • Cetak konfirmasi pembayaran
  • Temukan otorisasi pembayaran di kotak masuk email

Setelah Anda menyusun tugas, ubahlah menjadi skenario untuk menyatukannya dan membuatnya lebih mudah dibaca dan diikuti oleh peserta. Pelajari lebih lanjut tentang cara membuat skenario dalam artikel ini .

Apa yang Tidak Harus Anda Uji ?

Ingatlah bahwa untuk menjaga pengujian kegunaan Anda tetap ringan, Anda mungkin perlu mengurangi cakupan riset pengguna . Amanda Stockwell, Presiden Stockwell Strategy , memulai dengan menentukan bagaimana ia akan melakukan risetnya jika ia memiliki waktu dan sumber daya yang tidak terbatas.

Kemudian dia akan bekerja mundur untuk menemukan unsur-unsur pengujian yang dapat dia ubah agar sesuai dengan anggaran aktualnya, dengan menunjukkan bahwa tempat pertama yang ingin dia potong adalah cakupan pertanyaan penelitian.

Dalam contoh pengalaman pembayaran kami, Anda dapat menghilangkan tugas-tugas berikut:

  • Telusuri item tambahan
  • Ubah alamat pengiriman
  • Cetak konfirmasi pembayaran

Anda juga dapat mengurangi cakupan dengan mengurangi jumlah peserta pengujian dan menjaga agar wireframe Anda tetap sederhana.

Kapan Anda Harus Melakukan Tes ?

Kesalahan umum dalam riset pengguna adalah melakukan studi kegunaan terlalu lambat dalam proses desain. Pengujian awal membantu tim memvalidasi ide mereka sebelum menghabiskan waktu dan sumber daya untuk mengembangkannya, dan terbukti hemat biaya dalam jangka panjang.

Seperti yang dikatakan oleh pakar kegunaan Jakob Nielsen , “Setiap jam yang dapat Anda hilangkan dari pelatihan pengguna berarti satu jam lebih banyak untuk pekerjaan produktif dan satu jam lebih sedikit untuk membayar instruktur.”

Karena biayanya yang rendah dan langkah awal yang mudah, pengujian kegunaan gerilya dapat dimulai sejak awal dalam proses desain. Selain itu, Anda memiliki fleksibilitas untuk memilih media pengujian (misalnya pena dan kertas, rangka kerja fidelitas rendah, atau prototipe yang berfungsi penuh).

Selain itu, perlu diingat, pengujian kegunaan gerilya tidak harus dibatasi pada permulaan proyek. Bahkan, Anda dapat menggabungkannya ke dalam tahap mana pun dalam proses desain, mulai dari mengidentifikasi kesalahan sejak awal hingga melakukan pengujian desain berulang dalam sprint Agile.

Di mana Anda harus menjalani tes ?

Lokasi untuk studi kegunaan Anda penting dan dapat berdampak langsung pada hasil pengujian . Untuk memastikan Anda mendapatkan umpan balik terbaik:

  • Pilih tempat untuk mengisi daya laptop Anda – Anda tidak ingin kehabisan daya di tengah sesi.
  • Jika Anda memerlukan akses internet, Anda harus memilih lokasi dengan koneksi Wi-Fi.
  • Jika pengguna hendak menanggapi audio, jangan pergi ke perpustakaan.

Seperti yang disarankan David Peter Simon dari UX Booth , biarkan konteks mendorong studi Anda.

Bagaimana Anda Menemukan Peserta yang Tepat?

Untuk mendapatkan umpan balik pengguna yang paling relevan, Anda perlu melibatkan peserta yang paling relevan. Saat memikirkan siapa yang akan didekati, pertimbangkan siapa yang akan menggunakan produk Anda di atas segalanya.

Saat mencari partisipan yang tepat, sering kali Anda harus berada di tempat yang tepat pada waktu yang tepat. Jika Anda mencari partisipan di kafe, usahakan untuk melakukan penelitian saat orang-orang sedang mengambil kopi pagi mereka. Kiat: orang-orang cenderung lebih ramah pada hari Jumat, dan jika ada makanan gratis!

Desainer UX-UI Flora Ganther menawarkan pengalaman pengujian kegunaan gerilya miliknya sendiri di sini , di mana ia menjelaskan bahwa berada di tempat yang salah pada waktu yang salah dapat berakibat fatal.

Bagaimana Anda Akan Mengujinya ?

Memulai studi kegunaan gerilya semudah mendatangi seseorang dan menanyakan apakah mereka bisa meluangkan waktu beberapa menit.

Setelah seseorang setuju untuk berpartisipasi, mulailah dengan menjelaskan kepada mereka cara kerja tes dan berapa lama waktu yang dibutuhkan. Bersikaplah sejujur ​​mungkin, misalnya jika tes akan memakan waktu 15 menit, jangan katakan akan memakan waktu 5 menit. Demikian pula, jangan menyita waktu mereka lebih banyak dari yang telah disebutkan sebelumnya.

Untuk mengumpulkan umpan balik yang paling akurat, mintalah peserta untuk berpikir keras. Anda mungkin harus meminta mereka untuk melakukannya selama ujian . Minta mereka untuk menyimpan pertanyaan hingga akhir.

Setelah Anda menjelaskan tes tersebut , biarkan mereka memulai. Pastikan untuk mencatat dengan baik apa yang dikatakan orang-orang selama tes . Anda ingin mencatat seberapa mudah mereka menyelesaikan setiap tugas, berapa lama waktu yang mereka butuhkan, dan jumlah kesalahan yang mereka buat.

Cobalah untuk tidak berbicara kecuali jika perlu, dan beri mereka waktu untuk memikirkan tanggapan mereka. Setelah tes selesai, saatnya untuk menjawab pertanyaan apa pun. Markus Pirker dari User Brain menyarankan untuk mengubah bagian studi ini menjadi wawancara pelanggan, jika Anda cukup beruntung untuk menguji dengan orang-orang dari audiens target Anda. Cari tahu bagaimana mereka menemukan tes tersebut , bagian mana yang mereka anggap paling menantang, dan perasaan umum mereka tentang antarmuka.

Kiat: jika anggaran Anda memungkinkan, perlakukan satu atau dua sesi pertama sebagai putaran latihan untuk mengantisipasi rasa gugup dan kesalahan teknis.

Memanfaatkan Wawasan Dari Studi Kegunaan Gerilya Anda

Setelah studi kegunaan gerilya Anda selesai, saatnya mengumpulkan data, mengidentifikasi pola penggunaan, dan berbagi temuan dengan tim Anda. Ada beberapa cara untuk berbagi temuan, tergantung pada audiens Anda (misalnya, desainer, pengembang, dan pemangku kepentingan).

Misalnya, Anda dapat menggunakan templat laporan , membuat bagan untuk mewakili setiap metrik menarik yang dikumpulkan data, menempatkan temuan langsung dalam backlog Scrum sebagai ide desain, atau membuat klip video berdurasi 2-3 menit dengan sorotan pengujian (cara yang bagus untuk menjaga hal-hal tetap interaktif dan membangkitkan empati).

Ketika Airbnb melakukan pengujian kegunaan gerilya , mereka mengumpulkan dan mengurutkan umpan balik pengguna berdasarkan tingkat frekuensi komentar yang terkait dengan pemesanan, filter, pencarian, dan navigasi .

Temuan Anda dari pengujian kegunaan gerilya akan berdampak langsung pada cara Anda menerapkan perbaikan desain, melanjutkan desain ulang, dan pada akhirnya bagaimana pengguna menerima situs atau aplikasi Anda.

Kesimpulan

Meskipun pengujian kegunaan gerilya mungkin bukan pilihan terbaik untuk setiap proyek UX, ini dapat menjadi pendekatan yang cepat dan efektif untuk mempelajari lebih lanjut tentang pengguna terkait antarmuka Anda.

Selain itu, ingatlah, pengujian kegunaan sangat penting untuk keberhasilan situs web atau aplikasi Anda, jadi umpan balik sederhana dari pengguna lebih baik daripada tidak sama sekali.

Ingin belajar lebih banyak?

Jika Anda ingin…

  • dapatkan Sertifikat Kursus yang diakui industri dalam Pengujian Kegunaan
  • memajukan karir anda
  • pelajari semua detail Pengujian Kegunaan
  • dapatkan template yang mudah digunakan 
  • pelajari cara mengukur kegunaan suatu sistem/layanan/produk/aplikasi/dll dengan tepat
  • pelajari cara mengkomunikasikan hasil kepada manajemen Anda

… maka pertimbangkan untuk mengambil kursus daring Melakukan Pengujian Kegunaan .

Di sisi lain, jika Anda ingin memoles dasar-dasar UX dan Kegunaan, pertimbangkan untuk mengambil kursus daring tentang Pengalaman Pengguna . Semoga berhasil dalam perjalanan belajar Anda!

(Gambar utama: Depositphotos )

Tentang Emily Grace Adiseshiah

Emily Grace Adiseshiah adalah Editor Konten Pemasaran di Justinmind , sebuah alat pembuatan prototipe yang memungkinkan Anda membuat prototipe aplikasi web dan seluler sehingga Anda dapat memvisualisasikan dan menguji solusi perangkat lunak Anda sebelum menulis satu baris kode pun. Sebagai pencinta kata-kata tertulis dan desainer web pemula, dia tidak pernah bosan dengan semua hal yang berbau teknologi.


Sumber : https://usabilitygeek.com/guerrilla-usability-testing-how-to/


Seni Pengujian Kegunaan Gerilya

Ditulis oleh
David Petrus Sim
Ditulis 
Artikel ini awalnya diterbitkan pada tanggal 2 Juli 2013. Artikel ini direvisi pada tanggal 25 Juli 2017 untuk menyertakan rekomendasi terkini.

Pengujian kegunaan gerilya adalah teknik yang ampuh. Desainer Martin Belam menggambarkannya sebagai "seni menerkam orang-orang yang sendirian di kafe dan tempat umum, [lalu] dengan cepat memfilmkan mereka saat mereka menggunakan situs web selama beberapa menit." Mari kita lewati bagian menerkam dan sebaliknya fokus pada hal-hal yang lebih rumit, termasuk cara memperoleh dan berbagi umpan balik dengan tim kita.

Saya baru-baru ini mengerjakan proyek quickstart di mana tim saya diminta untuk membangun situs web responsif dalam waktu singkat. Kami diberi sedikit waktu untuk membuat kode (apalagi melakukan penelitian) untuk usaha tersebut, namun dengan menggunakan pengujian kegunaan gerilya di sepanjang jalan, kami mengumpulkan umpan balik tentang posisi merek. Akhirnya, kami menyelaraskan desain kami dengan harapan pelanggan dan tujuan bisnis.

Seminggu sekali selama proyek berlangsung, kami menguji berbagai jenis prototipe untuk mewujudkan ide bisnis. Misalnya, saat tengah pengembangan, kami membuat sketsa versi seluler situs pada kartu indeks dan melakukan penilaian cepat. Hal ini mengungkap masalah navigasi (yang memandu kami untuk memikirkan kembali poin penting dalam perjalanan pelanggan) dan bahkan akhirnya membentuk sedikit materi media merek. Terlebih lagi, pengujian kegunaan gerilya membuka mata para pemangku kepentingan kami sehingga mereka menantang asumsi bawaan mereka sendiri tentang "pengguna".

Kami mengulang ide desain kami menggunakan teknik lo-fi seperti pembuatan prototipe kertas. Sketsa oleh Chris Cheshire.

Intinya? Pengujian kegunaan gerilya menghadirkan dirinya sebagai teknik yang mudah dilakukan untuk menyempurnakan pengalaman pengguna. Teknik ini membantu kami memvalidasi (dan membatalkan) asumsi penting dengan biaya murah dan kecepatan tinggi.

Memecahnya

Sulit untuk melihat keajaiban yang ditawarkan pengujian kegunaan gerilya dan tidak ingin ikut serta, bukan? Berikut adalah beberapa pertanyaan dasar yang perlu dipertimbangkan sebelum memulai:

  1. Apa yang akan kita uji?
  2. Di mana kita akan mengujinya?
  3. Dengan siapa kita akan menguji? dan tentu saja,
  4. Bagaimana kita akan mengujinya?

Apa yang akan kita uji?

Salah satu bagian terbaik dari pengujian semacam ini adalah pengujian ini dapat dilakukan dengan hampir semua hal, mulai dari konsep yang digambar di balik serbet hingga prototipe yang berfungsi penuh. Steve Krug merekomendasikan pengujian berbagai hal lebih awal dari yang kita kira dan saya setuju – keluarlah dari gedung sesegera mungkin.

Uji produk yang akan dibuat untuk membentuk produk yang seharusnya. Bahkan sketsa UI yang didefinisikan secara longgar dapat menjadi cara yang bagus untuk mengevaluasi produk di masa mendatang. Faktanya, penelitian terkini menunjukkan bahwa prototipe dengan fidelitas rendah dapat lebih bernilai terkait interaksi pengguna tingkat tinggi dan rendah.

Di mana kita melakukan pengujian?

Tempat kita melakukan pengujian memengaruhi cara kita melakukan dan mendokumentasikan pekerjaan kita. Misalnya, jika kita menguji aplikasi seluler baru untuk jaringan ritel, kita mungkin akan mendatangi toko itu sendiri dan berjalan di lorong-lorong; jika kita mengerjakan perangkat lunak kantor "umum", kita mungkin mengujinya dengan rekan kerja di bagian kantor yang berbeda; dst. Intinya adalah: biarkan konteks yang mengendalikan pekerjaan.

Dengan siapa kita melakukan pengujian?

Saat mendesain untuk pasar konsumen massal, cukup mudah untuk bertanya kepada orang asing yang tampak ramah apakah mereka punya waktu luang beberapa menit. Ruang publik dan pusat perbelanjaan merupakan beberapa tempat terbaik untuk melakukan ini karena banyaknya lalu lintas pejalan kaki yang mereka terima (serta sifat lingkungan yang santai). Namun, dengan kumpulan pengguna yang lebih spesifik, akan berguna untuk menargetkan subjek berdasarkan konteks (lihat di atas) dan demografi. Saat ini Anda dapat merekrut orang untuk pengujian kegunaan gerilya jarak jauh dengan memanfaatkan forum publik seperti Reddit, Quora, atau Grup LinkedIn, dan lain-lain. Cobalah mengintai di forum untuk menemukan orang yang tepat atau menulis posting sederhana yang menguraikan maksud Anda dan insentif terkait.

Kedai kopi itu bagus karena Anda akan sering menemukan subjek uji dari berbagai latar belakang budaya dan rentang usia.

Bagaimana kami mengujinya?

Pengujian cukup mudah: minta peserta berbicara keras saat mereka mengerjakan tugas. Gunakan protokol berpikir keras untuk menguji pemahaman produk secara keseluruhan, bukan penyelesaian tugas dasar. Kuncinya adalah mengamati pelanggan bermain-main dengan produk dan mengevaluasi kegunaannya secara diam-diam. Seperti yang dijelaskan Sarah Harrison , “Mengamati pengguna seperti membersihkan gigi dengan benang gigi–orang tahu bahwa mereka seharusnya melakukannya setiap hari, tetapi mereka tidak melakukannya. Jadi, lakukan saja. Itu bukan masalah besar.”

Selalu mulai dengan pertanyaan terbuka dan tidak mengarah seperti:

  1. Apa pendapatmu mengenai hal ini?
  2. Apa yang akan Anda lakukan di sini?
  3. Bagaimana Anda akan melakukan [itu]?

Dengan menjawab pertanyaan semacam ini, peserta menceritakan kisah yang tidak beraturan di mana mereka menjelaskan bagaimana mereka memandang suatu produk. Sepanjang jalan, kita dapat menghasilkan ide-ide tentang cara meningkatkan berbagai hal pada iterasi berikutnya.

Menggunakan teknik

Pengujian kegunaan gerilya sangat berkaitan dengan adaptasi terhadap situasi. Meskipun demikian, berikut ini beberapa petunjuk bermanfaat yang menurut saya selalu berhasil dalam berbagai konteks internasional:

  1. Waspadalah terhadap bias konfirmasi. Bias konfirmasi, yang juga dikenal sebagai bias myside, adalah kecenderungan untuk mencari dan mendukung informasi yang mengonfirmasi keyakinan yang ada. Meskipun kedai kopi dan forum daring merupakan tempat yang bagus untuk menemukan peserta dengan cepat, menjalankan tes di lokasi yang paling nyaman bisa jadi merupakan cara bagi Anda untuk mengumpulkan informasi secara selektif. Hal ini terutama penting ketika ini merupakan skenario yang sarat emosi, seperti pengujian desain. Memahami bias dapat membantu desainer mengelola subjektivitas dan memperhitungkan konteks.
  2. Jelaskan apa yang sedang terjadi. Desainer harus jujur ​​tentang siapa kami, mengapa kami melakukan pengujian, dan umpan balik seperti apa yang ingin kami terima. Sering kali, sebaiknya lakukan ini dengan formulir rilis , sehingga orang-orang sepenuhnya menyadari implikasi dari partisipasi mereka – seperti apakah itu hanya akan digunakan secara internal dibandingkan dibagikan secara global di konferensi. Formulir rilis semacam ini, meskipun membosankan untuk dibawa-bawa, membantu membangun kepercayaan.
  3. Bersikap etis. Tentu saja, bersikap jujur ​​tidak berarti kita harus sepenuhnya transparan. Terkadang ada baiknya untuk melewatkan informasi tertentu, seperti jika kita mengerjakan produk yang mereka uji. Atau, kita mungkin berbohong tentang tujuan suatu penelitian. Pastikan untuk selalu mengatakan yang sebenarnya di akhir setiap sesi: kepercayaan sangat penting untuk kolaborasi yang sukses.
  4. Buatlah suasana lebih santai. Buat tes lebih santai dengan menawarkan secangkir kopi dan/atau insentif sebagai imbalan atas waktu yang dihabiskan peserta. Berdiri dalam antrean atau memesan makanan bersama peserta tes merupakan kesempatan yang baik untuk mengajukan pertanyaan tentang gaya hidup mereka dan mendapatkan gambaran yang lebih baik tentang bagaimana tes akan berlangsung. Jika tes dilakukan dari jarak jauh, Anda dapat menawarkan kartu hadiah Amazon kecil – juga kesempatan yang baik untuk bertanya tentang pengalaman pembelian.
  5. Bersikaplah partisipatif. Hilangkan hambatan dengan melibatkan orang-orang: minta mereka untuk menggambar – di serbet atau kertas catatan, misalnya – apa yang mungkin mereka harapkan untuk dilihat di layar ketiga atau keempat dari alur UI. Ini tidak harus berupa antarmuka pengguna yang lengkap, cukup konsep kasar tentang apa yang ada di kepala mereka. Anda tidak akan pernah tahu apa yang akan Anda pelajari dengan mengembangkan imajinasi.
  6. Jangan pimpin peserta. Saat Anda merasakan kebingungan, tanyakan kepada mereka apa yang ada di pikiran mereka. Buka pikiran mereka dengan bertanya, "Saya tidak tahu. Bagaimana menurut Anda?". Orang-orang dalam situasi pengujian sering kali merasa seolah-olah mereka sedang diuji (bukan produk itu sendiri), dan karena itu dapat mulai meminta maaf atau menutup diri.
  7. Tetap waspada. Penting untuk merangkum pikiran-pikiran yang terlintas untuk analisis selanjutnya. Pengamatan etnografis adalah salah satu cara yang baik untuk menangkap apa yang Anda pikirkan selama ujian. Namun, jangan terlalu terpaku pada catatan formal, sebagian besar coretan Anda akan berfungsi dengan baik. Ini tentang memicu ingatan, bukan memamerkannya di sebuah konferensi akademis.
  8. Tangkap umpan balik. Bagian penting dari setiap proses pengujian adalah menangkap apa yang telah kita pelajari . Meskipun cara kita melakukannya tentu saja merupakan pilihan pribadi, ada beberapa alat pilihan yang tersedia: aplikasi seperti Silverback atau UX Recorder mengumpulkan aktivitas layar beserta reaksi wajah subjek uji. Peneliti lain membangun perangkat seluler mereka sendiri . Bagian penting yang perlu diingat di sini adalah menggunakan alat yang sesuai dengan kebutuhan berbagi Anda di masa mendatang.
  9. Jadilah polisi waktu. Ingat, ini bukan lab kegunaan dengan pengguna berbayar. Perhatikan berapa banyak waktu yang Anda habiskan dengan subjek uji dan selalu ingatkan mereka bahwa mereka dapat meninggalkannya kapan saja selama pengujian. Hal terakhir yang Anda inginkan adalah pengguna yang pemarah memutarbalikkan umpan balik Anda.

Berbagi umpan balik

Tentu saja, melakukan pengujian hanyalah separuh dari perjuangan. Untuk memberikan hasil yang menarik dan relevan dari pengujian kegunaan gerilya, desainer perlu memutuskan secara strategis bagaimana kami akan membagikan temuan kami dengan rekan kerja.

Saat menganalisis dan menyiapkan umpan balik yang diterima, selalu pertimbangkan audiens Anda. Umpan balik terbaik adalah umpan balik yang memahami pemangku kepentingan dan memulai percakapan penting di antara mereka. Misalnya, pengembang yang perlu mengevaluasi bug akan memiliki kebutuhan yang berbeda dari eksekutif yang ingin memprioritaskan fitur baru.

Selanjutnya, saat menyampaikan umpan balik, sesuaikan dengan harapan audiens Anda. Cobalah mengedit klip di iMovie atau membuat slide di PowerPoint. Rekan kerja Anda mungkin sama sibuknya dengan Anda, jadi "cuplikan" yang diedit yang menyoroti hasil yang relevan atau ringkasan poin-poin beserta kutipan yang kuat selalu merupakan metode yang baik untuk membuat orang tetap mendengarkan.

Pergi gerilya

Pada akhirnya, pengujian kegunaan gerilya hadir dalam berbagai bentuk. Tidak ada kesempurnaan dalam seni ini. Pengujian ini dilakukan secara spontan dan tanpa rasa malu. Pertimbangkan untuk membuat pendekatan Anda sendiri saat melakukannya: belajar sambil melakukan.

Catatan: Terima kasih kepada Andrew Maier yang telah memberikan masukan pada draf awal artikel ini dan Gregg Bernstein yang mendorong pembaruan kalimat mengenai pengujian kegunaan gerilya jarak jauh.

Bacaan terkait


Seni Pengujian